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第七十六章 游戏模式

第76章 游戏模式

而在国内,内购玩的最厉害的当属鹅厂了,很多从买断制游戏那“借鉴”的机制,然后改成免费,再加内购,不知道逼死多少小厂商。

也算是鹅厂起家的看家本领之一了,所以鹅厂的口碑一直不怎么样。

所以老庞有些担心,这腾飞好不容易建立的口碑会不会因为这一次内购出现崩塌。

黄千听完后做出了解答。

“这皮肤并不算是一种道具,你可以理解为一种装饰品,并没有太大的实际意义,也没有什么其他的功能,作用就是好看”

这下大家反而更加疑惑了,只是好看,那管什么用啊,可能有些有钱的人会买吧,但是大部分人估计都不会买的。

而内购其实很大部分都是靠的那些平民的微氪玩家,而且就算是有土豪想多买,一共也就这么多皮肤,一个人能赚多少钱?这最后不得亏死啊!

黄千看出了大家的疑惑,所以还未等他们开口,便接着说道。

“首先呢,这款游戏是一款竞技游戏,竞技游戏最重要的一点就是公平,不能因为一个人氪金了就更厉害。”

“竞技游戏比拼的就是玩家本身的技术,你技术厉害,才是真的厉害。”

“所以卖皮肤是游戏氪金途径目前最好的方式,不加任何属性,不影响游戏平衡,如果出道具啥的多多少少会影响游戏平衡,拉低游戏寿命,而且也违背了竞技游戏的初衷。”

“像现在市面上的基本所有的内购游戏,氪金就能拥有一切,氪金就能打赢这场对局,氪了和没氪完全是两种游戏体验,所以我们需要做出差异。打着平衡的旗帜,皮肤氪金的全新体验,瞬间就可以把这款游戏拉到全新的高度。”

“皮肤氪金这个方式能让所有人对游戏的体验差距都不太大,不会造成我充钱多我就是全服第一的结果。”

“第二点,也就是你们疑惑的,皮肤怎么能赚到钱?”

“这里面也有几点,第一,就是好看,一个好看的皮肤可以让人心情愉悦,人都是视觉动物,而皮肤就很好的抓住了这一特性,设计出精美的皮肤,能够极高的提升玩家的游戏体验。”

“甚至一款好看的皮肤还能让有些玩家发挥的更好,所以就这一点上,我们需要将皮肤设计的非常精美,要多花费点心思”

“第二点,就是虚荣心和攀比心,人要脸,树要皮,皮肤成为游戏中的等级划分。皮肤在游戏中,已经不仅仅是皮肤那么简单了,就像是现实世界,人们看一眼穿着,就能够判断出这个人的收入水平、社会阶层一样。”

“有的人可能这个英雄玩的很厉害,然后就去买了这个英雄的皮肤,对敌人还能起到一定威慑作用。当然,这些其实都是一些心理作用。”

“而且我们这款游戏一旦成为全民级游戏后,有人可能为了与众不同也就开始了各种攀比。有人可能攀比排位等级,有人可能攀比炫酷的皮肤,当然也有的人可能是纯粹有收集癖好,以此为乐。”

“而免费游戏不同于买断制,玩家上手没有门槛,只要下载就能游玩,如此的话就更能增加玩家数量,到时候玩家的数量肯定是远远多于买断制游戏的,而玩家多了,消费的可能性也就多了。”

“当然,其实还有一些能卖出皮肤的理由,我也不在此一一列举,到时候游戏上线,你们观察一下就知道了,你们要明白,做游戏一定要站在玩家的角度去看问题,要和玩家们共情。”

黄千讲完后,底下的一众员工都若有所思,但也有不是很相信,但是老板已经拍板了,那就按老板说的做吧,最后如果出现问题,也不需要自己背锅。

游戏的盈利点确认了,剩下的就是游戏玩法的问题了,这方面大家的问题就有些多了。

毕竟是一种全新的游戏模式,大家也没见过,只能是询问黄千这个游戏的设计师了。

“黄总,我想问一下您在设计稿中提到的游戏玩法,分为多种模式,但是最终目的都是为了摧毁敌方水晶。”

“这样简单的模式玩家是否一段时间就玩腻了,导致玩家流失呢?”

手下的一位设计师问黄千。

黄千沉吟了一下回答道“我就以游戏设计稿中的经典模式,召唤师峡谷给你说明吧。”

“mobA游戏的玩法非常简单,就是将玩家分为两队,每个玩家操控一个角色,在分散的游戏地图中互相竞争。”

“目标是击垮代表对方生存最后一根稻草,大水晶,然后获取胜利。”

“玩家数量固定为各方五人,地图基本以上中下三路为主,穿插其间的部分称为野区,玩家的目标,则是摧毁位于敌方大本营门口处的大水晶。”

“规则就是这么的简单,而规则简单就意味着上手难度的简单,如果一款游戏设定太过复杂,给玩家增添太多的上手门槛,那么,这款游戏注定是小众的,而我们的目标是将游戏推行到一款全民级的游戏。”

“所以,游玩模式的简单是必要的,也是必须的,而这种游戏机制对于玩家是否有吸引力呢?”

“这里,我们来谈这种游戏机制对人心理的把控力。”

“我们玩游戏为了什么?为了在游戏中获取现实中暂无法获取的快感,当然,必须建立在合法的基础上。于是,10个人被分为两队通过公平的方式争夺同一个胜利的目标,成为了游戏把控玩家心理的首要条件。”

“其次是公平,我刚刚也强调过,我们这是一款竞技类游戏最重要的就是公平,充值并不能获取能力上的大幅提升,这就完全杜绝了氪金游戏对普通玩家的决定性碾压,你充值几万买到了所有皮肤,并不能决定你就玩的比我好。”

“再有是操作和策略的平衡点让这种游戏的门槛降低和上限提升。而mobA游戏对团队协作的要求,则决定了策略成为游戏胜利不可或缺的因素之一。”

“操作和策略找到了有效的平衡,是一款游戏是否耐玩的最大属性,无论什么类型。当然,很多好游戏被氪金以后,便完全脱离了游戏本身的轨道。”

......

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