第89章 圈钱联动
一九九五年十月,以laox电脑馆为首,秋叶原各大电脑和电器量贩店,到处贴满了windows95预购的海报。
而这些海报旁边,往往还贴着另一张名为“net pc”的电脑海报。
这是一款香港深层科技推出的“品牌”整机。将与win95同日首发。
售价只需要九万八千日元。与入门级的pc98系列电脑相当。
但配置比后者高出很多。
12mb的运行内存。500mb的硬盘。更有一颗名字看起来唬人的amd 5x86的cpu。还标配光驱。
而实际上,为了控制成本,这些电脑不但完全由深圳组装。配件也全部都是低配。
内存是低频的,硬盘是低转速的。5x86,虽然性能确实与奔腾低端型号相当。
可是本质上是一块486级的cpu。使用的也是486级的主板。
这份配置,完全是为了即将上市的win95准备。
windows95操作系统需要486以上的处理器,8mb的运行内存和75mb的安装空间。
前几年在日本市场为了dosv系统推出的老款pc绝大部分不能满足这一需求。
而且在日本,乐意去森田电机这样的装机店购买组装电脑的用户毕竟是少数。
大部分人还是更信任电器卖场出售的“品牌”货。
哪怕这个品牌是日本人之前根本没听过的“深层科技”。
为了增加产品辨识度。
这些电脑在机箱显着位置都贴上了windows95的贴纸。
与深层科技的商标并排的,是日本在线N字型的logo。
日本在线这家企业,因为媒体的炒作,短短一个月间在电脑爱好者群体中已经是家喻户晓。
Net pc之所以有net的名号。是因为预装了内置式的调制解调器。
这是这款电脑唯一不简配的部件。这些modem全部都是最新款的28.8k速率。
而与之相对应,在电脑的预装软件中,都包括有首页被预设为日本在线主页的网页浏览器。
东海软件为这款电脑提供了免费的《赛博角斗场》游戏。并且附送十天会员。
在九十年代,网络游戏本体需要收费购买是普遍现象。
东海软件之所以这么做倒不是指望免费用户后面进行氪金。
更主要的是在网络新用户群体当中养成在线游戏的习惯。
而且不久之后东海软件会有更多的网络游戏被推向市场。现在赛博角斗场这款游戏推出已经有了一定时间,也差不多是压榨他最后一点价值的时候了。
……
十月开始《新世纪福音战士》的电视动画开始播出。
到了十一月,这部动画的名声已经传播到了acg宅之外。
大量非动漫领域的媒体对这部作品展开了讨论。
不过因为各种商业运作层面的原因。eva的tv版动画首播时仅仅覆盖了东京电视台旗下的七家电视台。
包括神户、京都、仙台、札幌这样的地方性大城市的观众都无法看到首播。
这些地区的观众大多数是日后通过录像带和dvd这样的载体了解这部动画片。
从十月中旬开始,一部游戏的电视广告就在eva播放期间贴片播出。
这款游戏便是已经完成了主机移植和日文化的rpg游戏《江湖》。
与eva一同播出的江湖广告是几个特供版本。
素材一半来自于游戏真机运行画面。另一半来自gainax为游戏绘制的动画播片。
在整体风格上也是刻意与eva贴近。而并不追求紧靠游戏的武侠主题。
某个版本使用了黑色背景上白色明朝体字幕的快速闪烁。
某个版本的bgm是与游戏风格完全无关的巴赫G大调第1号大提琴组曲 bwV1007。此时这一乐曲在动画中还未出现。
甚至还有一个版本,启用了与eva相同的声优作为旁白。以次回预告的语气介绍游戏。还反复强调“游戏里有杀必死,有杀必死哦。”
当然,这都是与gainax达成协议的一部分。
东海软件就这样达成了人类历史上第一次“新世纪圈钱战士”的联动。虽然这完全是出于齐东海个人的恶趣味。
在其他平台,《江湖》的电视广告就显得正常的多。
播出最多的版本,是模仿邵氏旧武侠片风格拍摄的真人版短片。
短片的制作由前日本大学映画研究会会长増山名下的制作公司“増山映画”负责。
刻意制作的寒酸室内布景。
从右到左横排书写的字幕。
以及刻意把日语说的四声分明抑扬顿挫的台词。
其实大部分日本观众未必能完全体会其中的奥妙。只是有种不明觉厉的感觉。
实际上,作为一款在日本发售的游戏。《江湖》却完全没有日语真人语音。
游戏的配音是委托tvb的普通话配音员来完成的。
tvb与邵氏系出同源。这些配音员可以完美复刻邵氏黄金时代电影对白的语气。
之前的中文版中,这些真人语音在华语市场广受好评。
在日本,普通人观看电影时总是倾向于看配音版而不是字幕版。
可是rpg玩家暂时还没这么难伺候。
九十年代中期,mp3标准还未普及。游戏的真人语音文件占据的存储空间相当之大。
对于文本量巨大的rpg游戏来说,当然不可能做到全程真人语音。
只有关键角色或者关键剧情才会进行配音。
大部分玩家必须认真看屏幕上的文字才能了解剧情。
齐东海觉得有必要趁现在这个阶段“培养”日本玩家的消费习惯。
并不是所有题材的游戏都适合使用日语配音的。
至少武侠题材,就还是应该符合角色设定用汉语才好。
当然,东海软件有底气这么做还有一个原因。
《江湖》这款游戏的体量虽然与大部分日本rpg比起来都不算小。
但是复杂的工作都是由上海工作室完成。
游戏开发,最主要的成本还是体现在人力方面。
而东京工作室负责的主机移植部分技术难度也不大。
虽然是在ss和ps这一代主机上发售的游戏。
江湖实际上还是采用瓦片地图和比例不变的游戏角色精灵。
美术风格完全依赖中式水墨画风来与其他游戏进行区隔。
程序上开发的难度,其实比某些sfc末期堆满缩放或者变形特效的游戏还要更低。
因此,《江湖》要比同样规模日本游戏收回成本的难度低的多。