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第2章 九十年代的开发工具

对于自己的游戏开发水平,齐东海很难用这个时代的标准进行评价。

一方面他在原本的时空中从事游戏开发工作已经有近十年时间了,特别是最近的几年里是自己作为独立开发者完整的完成过几个不怎么成功的项目。

但另一方面他几乎没有过不使用类似unity和虚幻这样现成的商业引擎开发游戏的经验。

更不要说现在所在的一九九一年。自己用着顺手的各种开发工具大部分都不存在。甚至游戏开发和运行的操作系统都不同。

现在还是dos的时代,和未来的windows系统比起来,dos下的编程是更直接和电脑硬件打交道的一件事。

内存的分配,屏幕上每一个像素的渲染,甚至一个音符一个音符的发出声响。这些都可以通过代码直接控制。

这种环境的优点是如果技术水平足够好,那么可以把电脑性能压榨到极致。但问题是这个时代的电脑机能都十分孱弱,就算压榨到极致也非常有限。不能像二十一世纪二十年代的开发者那样肆无忌惮的挥霍。

齐东海曾经用虚幻这种大型3d游戏引擎开发过2d像素风格的休闲游戏。这种浪费电脑性能事在现在这个时代想都不敢想。

而且这时代的普通开发者也根本没有什么现成的游戏引擎可以使用,对齐东海来说习以为常的很多东西在这个时代都需要自己重新发明一次。

直接和硬件打交道付出的代价也很难规避。比如这个时代所用的开发环境和编程语言在水平一般的程序员手里更容易写出恶性的程序bug。

开发所使用的软件环境所限,找到这些bug并进行修复也要比三十年后困难许多。

所以齐东海面对森田的问题也不能说信心十足。只能表示自己有一些编程经验。

最后他只好转移话题。

“我打算业余时间干。”

齐东海强调是业余时间,意思就是就算自己要在游戏开发上走一些弯路进行摸索也不会耽误正经工作。

现在是暑假,他有大把空闲时间,而且就算是开学了也不慌。

他现在上的这所大学是出了名的好考又好毕业。学生一多半都是留学生。基本上就是明摆着给人混签证和文凭的学校。

“我倒不是说时间的问题,你自己的时间自己安排。我是说你真的有信心自己一个人把游戏做出来?”

没等齐东海回答,森田从柜台下面翻出一张软盘,插进了店里演示用的电脑。

输入运行命令按下回车键,软驱开始嗡嗡的工作。

“看看这个。”

森田说话的同时屏幕上显示出了游戏画面。

“天使们的黄昏”

这是游戏的标题。

在标题之下作为封面的是一位少女的半身肖像。画风让人一言难尽。

毫无疑问,这是日本电脑游戏领域常见的一款“美少女游戏”。

森田点了“new game”的选项开始新游戏。

作为命令选择式的视觉小说类游戏。游戏中的背景是由简单的寥草的像素线条绘制,前景则是眼熟但是作画崩坏的奇怪画风。

剧情非常直白完全没有什么文学性。女主角一个接一个的不合逻辑的登场,对男主角大献殷勤。在面临其中的一个选项分支之前,森田存档并退出了游戏。

“就先演示到这里吧。剩下的不太方便……”

齐东海明白,选项后面的内容大概率会是剧情cg。不过就前面见识到的画工看来他是一点也没兴趣知道那些图片的内容是什么。

“这是……?”

“我一个人做的东西。正在犹豫是不是要放在店里当商品卖。”

也就是说前面那些难以评价的人物立绘都是森田自己的杰作。

“这不是挺好的嘛。”

抛开只有一张软盘,不到1.4mb的容量不谈。齐东海试着从个人开发者的角度来评价这个游戏。

虽然美术水平不像样。但是主菜单里甚至还有cg和回想模式,看来作为视觉小说该有的功能都有。图片在屏幕中描画和切换的速度也不慢。

九十年代的日本,可没有什么面向个人的开放游戏引擎可选择。哪怕是在屏幕上显示一张图片之类的功能都是需要开发者自己直接用代码和硬件交互完成。

在这方面森田完成的很好。

“一个人能做到的极限就是这样了。程序上我是能应付。但是剧情和美术真的太难了……”

森田一边收起磁盘一边开始吐苦水。

剧本基本上是森田自己拍脑袋写出来的东西。而美术按照他自己的说法,是采用了所谓的“保鲜膜画法”。

这种画法需要把食品用的保鲜膜贴在画在纸上的草稿上,用马克笔在上面描摹线条。

等墨水干了以后再把有图案的保鲜膜贴到电脑屏幕上。用绘图软件按照保鲜膜上的线条进行绘制。

在绘图数位板不普及的九十年代初期,这算是一种变通的手段。

森田没有绘制原画的本事。他的人物直接是描画现成的漫画得来的。

怪不得看起来如此的眼熟而微妙。

“可是做三国游戏的话,剧本和文案都有历史资料可用。美术我应该也能应付。”

齐东海说着从自己随身的背包里拿出一个记事本。

这是日本常见的方眼本。也就是五毫米正方形格子铺满整个纸张的本子。

齐东海把每个方格作为一个像素看待,用彩色铅笔在上面绘制了一些像素画图案。小一些的是十六乘十六尺寸。最大的是六十四乘六十四像素。

在原本的时空中,作为一个独立游戏开发者,因为没有美术基础和绘图数位板,齐东海自己开发游戏时一直就选择的是2d像素画风格。

毕竟像素画只需要用鼠标就可以完成。他已经为此练习了两年半的时间。已经积攒了不少经验。

即便是穿越到这个世界之后他也没有停下练习。

“因为没有电脑,我就一直用这个来练习。”

森田接过齐东海的记事本,翻看了几页。确实比他自己用保鲜膜画法做出来的东西精致。

然后他突然想到了什么事情。

“等一下,你说你没有电脑?”

森田突然有了什么预感。

“是的,所以您能把店里的电脑借我用吗?不,不是搬走,我就是下班后在店里用……”

其实齐东海盯上店里那台演示用的电脑有一阵子了。

这是一台配备了386sx处理器的中等配置的电脑。用以向路过的人进行功能展示。

如果顾客有兴趣亲自上手摸一摸也没问题。

在七十年代到八十年代早期,很多老一辈程序开发者都是在店铺里的展示机上完成自己的电脑启蒙,甚至在这些机器上写出了自己第一个程序。

现在这么做的人当然越来越少了。但森田社长自己也是那一代人出身,所以对于那些纯蹭机器而不购买的顾客比较宽容。只要不影响营业就不会赶人走。

所以在齐东海看来自己提的请求不算特别过分,对方也许会答应。

“你可以在营业时间以外用。或者没客人的时候也可以用一会……”

稍加思索之后森田还是有条件的答应了齐东海的请求。

尽管从后来者的视角可以知道,一九九一年的日本可以说泡沫景气已近结束,但民间的年轻人还没有真正的感受。

这个纸醉金迷的年代没有多少人会像森田年轻时那样把宝贵时间浪费在电脑店里。

森田的店铺往往在晚上八点之前就会关店。齐东海想利用的就是关店以后这些时间。

“那…除了电脑之外,刚才那个游戏的代码能否也让我参考一下呢?”

既然自己的请求这么简单就被接受,齐东海决定更进一步。

刚才森田所展示的游戏里关于图形绘制之类的东西齐东海不想再自己重新发明一次,他打算直接借鉴。

毕竟在原本的世界中,他掌握的编程语言仅仅是算不上熟练的c sharp以及一些c++的皮毛而已,这两种语言是二十一世纪游戏业常用的unity和虚幻引擎所使用的开发语言。

而在九十年代初,当时熟练的游戏开发者还经常需要用晦涩的汇编语言编写一些功能。

就算是只使用相对高级的c语言,齐东海也没有真正的经验,他只是读过一些相关教程,从来没自己亲手编写过任何实质的东西。

“不要太贪心!”

嘴上虽然千百个不愿意。森田还是翻出了一张空白软盘。把程序的源代码复制了一份交给齐东海。

他这些代码也并非是自己凭空写出来的。

二十一世纪的程序员大多数是“面向搜索引擎编程”。有什么不懂的就上网去查。

八九十年代的程序员也有自己的办法。他们“面向杂志编程”。

当时的电脑杂志上会用印刷的方式刊登程序的源代码。热心读者可以投稿。

在九十年代的日本,每页源代码的稿费高达一两万日元。

实际上从操作系统来说其实pc98系列与dosv的内核差异并不大。习惯了开发pc98程序的人把代码转换为dosv版本并不算特别困难。

尤其是pc兼容机正是最近开发者社区讨论的热点。各种杂志上都有不少优秀代码刊登。

森田编写游戏所需要的大多数功能都是用这些杂志上的代码拼凑起来实现的。现在送给齐东海倒是自己也没损失什么。

“我没怎么写注释,实在看不懂了就来问我。虽然我自己也未必看得懂……”

不要说是其他人,如果没有注释的话,程序员看不懂自己几星期前写的代码是家常便饭。

到时候就算森田亲自上阵解读也未必有用。

尽管如此,齐东海还是诚恳的道谢,收下了软盘。然后主动留在店里打杂。

等到关店时间一到他就迫不及待的打开文件研读起来。

这些代码用turbo c工具写成,如同森田所说没有注释,但条理清晰可读性还不错。

齐东海没有特别系统性的学习过c语言。不过虚幻引擎所使用的c++之类近似语言的基础还是可以帮助他读懂这些代码。

没有手机,没有社交网络。甚至连电视台播放的连续剧都是自己早就看过的《101次求婚》。九十年代的环境总是更容易集中精神。

不知不觉就到了深夜。

“你怎么还在啊?”

和不少在一户建店小楼开店的小业主类似。

森田的家就住在店铺的三楼,他晚上起夜发现楼下还有动静就下来查看。

墙上的挂钟指向两点的位置。

齐东海也发现了这个问题。

“糟糕,错过末班车了!”

森田住在离秋叶原一小时车程的地方。步行是绝对回不去的。而日本出租车价格是出了名的贵,错过末班车几乎就意味着无法回家。

“我看你就住在店里好了。”

说完,森田一边打哈欠一边上楼。

“谢谢社长!我明天就把行李搬来!”

“嗯???”

森田还没完全清醒,但总觉得齐东海的回答有哪里不太对劲。

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