第3章 开发启动
第二天下午,齐东海背着一个硕大的红蓝相间的编织袋出现在森田电机的店里。他把自己全部家当都带了过来。
编织袋里放着的衣物还是本时空里“自己”上飞机时从家里带来的那些。如果不挑剔的话足够一年四季换洗。只是穿衣风格与现在的东京街头格格不入。
之前租的房子已经退掉了。
齐东海原本住的地方名义上是宿舍,其实并不是大学直接管理的房子。而是位于埼玉县的一处专门面向穷学生的简易板房公寓。距离车站步行要十五分钟,然后再坐四十分钟电车才能到秋叶原。
房间的面积仅仅够在草席上铺下一床铺盖。
共用的厕所卫生环境恶劣,洗澡必须要去附近的公共浴室。
哪怕是打地铺睡在森田电机的店里,也比住在宿舍宽敞。
更何况一九九一年日本的泡沫经济还没有完全破裂。就那么一间偏僻的破房子月租金也要两万日元。如果这笔钱能省下来会大大改善齐东海现在的经济状况。
森田社长看到这架势只觉得头皮一紧。昨天他顺口说的话意思仅仅是让齐东海借住一晚。而现在的情况下,他了解到齐东海已经退掉了公寓后也不好直接拒绝。
“二楼库房里还有地方,赶紧把你这一堆破烂东西拿过去!”
虽然说话的语气凶狠,但森田实质上是默许了齐东海搬到店里来住。
森田昨天晚上起夜时曾经瞟过一眼电脑屏幕。齐东海通过解读他写的代码已经复现了在屏幕上显示简单图形界面与实现键盘简单操作这样的功能。
再联想到之前看到的那些像素图,森田对这个厚脸皮的年轻人的开发能力是有些认可的。
齐东海放下行李。立刻回到一楼店里,领走了今天的装机任务。这是他目前赚取生活费的唯一手段。
至于在电脑上的开发工作则在关店之后才能开始。
现在他这样安排自己的一天。
晚上的时间用来编写代码,最初的一个星期他基本上都是在学习c语言这门自己熟悉又陌生的编程语言。
另外也要改掉那些随意浪费电脑机能的二十一世纪游戏开发习惯。
为了面向尽可能多的用户,齐东海希望能把游戏配置控制在286处理器可以运行的程度,这也是dosv操作系统所需要的配置下限。
白天不能摸电脑的空闲时间用来处理不需要使用电脑的工作。比如编写策划书和在纸上绘制像素画的草稿。
齐东海现在思考问题时使用的语言依旧是中文。可是在森田电机店内并没有处理中文的操作系统。
所以文案还得靠纸笔来写。
为了不给老板添麻烦,更重要的是为了蹭空调,很多时候齐东海都是抱着纸质记事本坐在山手线的电车上完成这些工作的。
东京的山手线是东京一条环线通勤铁路,车辆会围绕市中心循环运行。只要买最短距离的门票就可以在上面坐很久。
一开始的时候齐东海也考虑自己这种行为是不是有点占用资源。几次下来之后他发现除了早晚高峰期,其他时间坐在车厢里兜圈子的本地人大有人在。于是也就放下了心中的包袱。
至于游戏美术。
在一九九一年这个时间点上vga标准的显示模式渐渐成为主流。vga标准有两种模式,一种是320乘200像素,同时显示256种颜色。另一种则是640乘480同时显示16色。
在九十年代的欧美游戏业界,较低分辨率但是色彩更丰富的游戏更多。在华语游戏方面,此后几年诞生的诸如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》之类的武侠游戏也多是以这种显示模式为主。
但日本市场的情况有所不同。
齐东海一开始开发时就选定了640乘480像素分辨率和16色的显示模式。
因为这种模式与日本主流的pc98系列电脑的显示模式类似。
pc98系列电脑当时主流分辨率是640乘400像素16色。绘制美术素材时只需要留出八十个像素的高度,游戏画面就可以同时兼顾pc98和dosv。
齐东海虽然知道pc98系列电脑早晚会走进死胡同而陷入消亡,但在眼下这款电脑依然是日本市场的主流。
如果有机会他希望自己的游戏能够移植到更多平台,pc98当然不能错过。
至于美术的部分,画在纸上的草稿毕竟只是草稿,必须要在电脑上绘制出成品。
在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。
photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。
他第一时间找到的能用的工具只有windows的画板。
是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有windows的。
不过一九九一年的windows3.0系统并不是一个独立的操作系统。而是基于dos平台的图形界面。
齐东海作为win95以后才开始接触windows的用户,使用windows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。
好在即便是3.0版本的windows,其画板功能也足够绘制像素画使用。
对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。
二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。但是绘制手法与九十年代大不相同。
二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。想用什么颜色就用什么颜色。
而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。
再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。一般的游戏开发者会选择艳丽刺眼的品红色作为标记色。
这种二十一世纪用不到的知识齐东海是通过解包九十年代的老游戏cG图得到的。
总之,一般情况下游戏实际能使用的颜色就剩下了十五色。
画面里所有的皮肤服饰以及任何元素都需要用这十几种颜色来上色。
当然,使用一些障眼法可以让画面中的颜色显得比十六种更丰富一些。
比如称之为“抖动”的技术。
具体来说,如果像国际象棋棋盘一样一比一交替排列黑色和白色像素,远看就可以得到灰度为百分之五十的灰色效果。
接下来通过调整颜色过渡里两种像素的比例,就可以得到从纯黑到纯白之间各种深浅的灰色。
其他的任何两种颜色之间也都可以使用这种技术进行混合。
由此能够得到更为平滑的图像过渡效果。
作为一名系统性学习过像素画的开发者,齐东海当然也懂这些理论知识。可实践就是另一回事了。
通过抖动得来的渐变色用在什么地方、怎么用都需要大量的实践经验才能得到最佳效果。
与二十一世纪那些也用了抖动技术和调色板限制的像素风格游戏不同,未来的像素游戏使用这些技法只是为了增加复古风味。这个时代里十六色限制是要严格遵守的死律。
齐东海对此显然还没有完全掌握。
好在这个时代的大多数游戏开发者对此都说不上擅长。
除了个别有绝活的美术设计师,能把十六色调色板用到炉火纯青的技术要到九十年代后期才会普及。
到了那时候十六色画面早就已经不是主流了。
而现在,一九九一年。抛开那些以画面为主要卖点的美少女游戏不算。齐东海觉得自己画的武将头像已经和光荣同时代的游戏不相上下,足够能应付玩家的挑剔了。
毕竟美术方面他还有一项杀手锏是其他公司所不拥有的。
齐东海这款三国游戏中主要角色的头像都是依照此时空中还未播出的一九九四年电视剧版三国演义的形象绘制。
这些“鲜活的面容”他不需要任何图片参考,闭着眼睛就能回想起来。
而同时期光荣或者南梦宫的三国游戏,人物头像还是脱胎于日本漫画为主。缺乏了一种历史的厚重感。
至于游戏地图或者战斗场景,此时的玩家没那么高的要求。纯粹静态就可以。作战时士兵的图标闪烁一下就能表示攻击或者被攻击。
这种程度的工作,齐东海应付的来。